TraAM Math IA

Akinator

Les IA manipulent de grandes bases de données. La puissance d’une IA repose sur une organisation méthodique de ces données.

Comment organiser des données pour les exploiter efficacement ?

Groupe TraAM mathématiques 2021-2022 de l’académie de Rennes

Niveau et durée : Cycle 3 ; 45 minutes

Objectif pédagogique : Travail sur la mémorisation de différentes notions de 6e.

La situation-problème : Un élève choisit un mot mathématique sur le plateau. L’autre élève en posant un minimum de questions doit trouver avec certitude le mot choisi.

Les règles du jeu :

Ce jeu est inspiré de l’intelligence artificielle « Akinator » disponible en ligne : https://fr.akinator.com/

Sur le plateau Akinator il y a beaucoup de mots de vocabulaire Mathématiques. Nous allons utiliser une partie des méthodes de l’intelligence artificielle d’Akinator.

Pour faciliter, le vocabulaire est rangé dans 5 catégories :

1. Nombres 2. Opérations 3. Point 4. Formes géométriques 5. Relation

Un joueur va choisir un mot de vocabulaire sur le plateau. L’autre joueur va jouer le rôle d’Akinator et pose des questions auxquelles son camarade répond par « oui » ou « non » . Il va essayer de poser le moins de questions possible pour trouver avec certitude le mot choisi par le premier joueur. Au fur et à mesure, il va barrer au feutre les mots invalidés par les questions.

Comme l’IA d’Akinator vous allez découvrir de nouvelles questions avec l’expérience pour affiner votre recherche.

Plateau de jeu

Déroulement :

Fiche professeur Akinator
Fiche professeur Akinator
Règle
Règle

Chaque groupe d’élèves dispose d’un feutre et d’un plateau plastifié afin de barrer les mots qui ne correspondent pas au mot choisi.

Analyse du dispositif :

C’est un dispositif de travail en binôme voire trinôme (Le troisième élève pouvant jouer un rôle d’arbitre afin de vérifier la véracité des questions et des réponses). C’est un dispositif qui se met en place en fin d’année scolaire quand une bonne partie du vocabulaire a été abordée.

Ce jeu a été proposé en autonomie (peu d’élèves ont été volontaires) et en AP (en demi-groupe).

L’activité fonctionne. Il est préférable de faire jouer les élèves par groupe de trois (Akinator, un élève qui choisit un mot et un arbitre)

Prolongements possibles :

  • Ce jeu peut être utilisé en rituel de début de séance.
  • Il est possible de réaliser un plateau pour les autres niveaux.

Parmi les six compétences majeures :

  • Chercher Domaines du socle : 2, 4
    — S’engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses, si besoin avec l’accompagnement du professeur après un temps de recherche autonome.
    — Tester, essayer plusieurs pistes proposées par soi-même, les autres élèves ou le professeur. Utiliser, comprendre, élaborer une simulation numérique ou géométrique prenant appui sur la modélisation et utilisant un logiciel.
  • Raisonner Domaines du socle : 2, 3, 4
    — Anticiper le résultat d’une manipulation, d’un calcul, ou d’une mesure.
    — Tenir compte d’éléments divers (arguments d’autrui, résultats d’une expérience, sources internes ou externes à la classe, etc.) pour modifier son jugement.
  • Communiquer Domaines du socle : 1, 3
    — Utiliser l’oral et l’écrit, le langage naturel puis quelques représentations et quelques symboles pour expliciter des démarches, argumenter des raisonnements.
    — Choisir un cadre (numérique, algébrique, géométrique…) adapté pour traiter un problème ou pour représenter un objet mathématique.

Cliquer ici pour découvrir la synthèse et toutes les activités du groupe TraAM de l’académie.

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